Abstract:Es notable la falta de entusiasmo y atención que tienen los alumnos de educación básica media en el aprendizaje de materias como español y lengua castellana. Por otra parte, la industria de los videojuegos marca cifras record año tras año, mostrando el inusitado crecimiento de este sector de la economía. El propósito de este artículo es dar a conocer las posibilidades que permite la gamificación -o el uso de elementos de diseño de juegos y mecánicas de juego en contextos no lúdicos [1]- en la educación básica media. Esta tendencia se presenta como una alternativa en los salones de clase, que permite instruir de manera didáctica y divertida, mediante tecnologías de la información y mecánicas de juego que promueven la motivación, dedicación, esfuerzo y compromiso de los estudiantes con las clases que normalmente considerarían aburridas. Particularmente se expone el uso de la gamificación para el desarrollo de habilidades de lectoescritura mediante la plataforma para el entrenamiento casual: DIVERLAB, la cual se ha desarrollado mediante diseño web adaptable y elementos de accesibilidad. Producto de este estudio se puedo constatar la gran favorabilidad de estas tecnologías dentro del aula de clase. |