In English:
The purpose of this research is to find out the perception and acceptance of the university population from Brunca
Regional Branch in regards to the gamification and blended learning. To achieve this, it is necessary to describe
what blended learning and gamificación stand for. In other words, a flexible teaching learning approach is taken.
This approach has to combine models where students attend classes or take virtual lessons with the objective of
extracting the best from both. At the same time, a tool that provides a factor of motivation is sought, in this case
the gamificación, which takes concepts from daily life found in video games and applies them in didactic
activities that are not precisely games.
The possibility of taking gamificación as a tool that strengthens blended learning is being analyzed. That is,
providing blended learning with the techniques and games to enhance and motivate learning, helping in the
creation of new experiences, turning some activities considered boring into innovating and interesting ones for the
participants.
As part of this research, a survey will be conducted to the campus students for generating the essential inputs that
aim to obtain quantifiable results and in this way, being able to determine the objective of this project.
In Spanish:
El fin de este trabajo de investigación es conocer la percepción y aceptación de la población universitaria de la
Sede Regional Brunca con respecto a la gamificación y al blended learning. Para esto se describe en qué consiste
el aprendizaje mixto o blended learning y la gamificación. En este caso se toma un modelo de enseñanza
aprendizaje flexible que combina modelos presenciales con modelos virtuales con el objetivo de combinar lo
mejor de ambos y se busca una herramienta que provea un factor de motivación, como la gamificación, la cual
toma conceptos que encontramos habitualmente en los videojuegos y los aplica en actividades no lúdicas, en este
contexto educativas.
Se analiza la posibilidad de tomar la gamificación como herramienta que potencialice el blended learning, es decir
dotar a ésta última de las mecánicas y dinámicas de juego para alentar o motivar el aprendizaje, colaborando en la
construcción de nuevas experiencias convirtiendo algunas actividades consideradas aburridas en innovadoras e
interesantes para los participantes. Como parte de la investigación se realiza una consulta a la comunidad universitaria con el fin de generar los
insumos necesarios que permiten obtener resultados cuantificables y así poder determinar el objetivo de este
trabajo.
|